LOS DESAFÍOS DE LA ESCUELA EN LA SOCIEDAD DE LA RED
ESCUELAS, MEDIOS Y TIC
En la actualidad nos enfrentamos a una sociedad atravesada por las transformaciones, que se ven reflejadas en las tecnologías, la economía, la cultura, las relaciones sociales y, la educación no es la excepción. reconocemos a la Escuela como la institución especializada en la reprodcción social y la información. Es decir que la escuela, es quien decide cómo y qué conocimientos se reproducirán en su entorno. En los últimos tiempos, con el crecimiento desmezurado de la tecnología, el conocimiento parece aumentar y se especializa exponencialmente. Las nuevas tecnólogías son vehículo de conocimiento e información que se reproduce de forma incontrolada. Esto se da porque posibilitan un procesamiento rápido y eficaz de una mayor cantidad de información, que pareciera viajan a la velocidad de la luz, posibilitando el almacenamiento y distribución de un conocimiento que se caracteriza por no ser estable. Los especialistas en el tema cohinciden en afirmar que este conocimiento no se puede aprender de una vez, lo que significa que no se produce un aprendizaje significativo.

He aquí, donde la escuela se enfrenta a la gran tarea de superar una serie de desafíos. Ante el conocimiento que se distribuye por los medios tecnológicos ( televisión, redes sociales, internet, google, youtobe, etc), la escuela se enfrenta al gran desafío de batallar el manejo del conocimiento y distribución de la información. Desde este punto de vista pareciera que la escuela decanta a la hora de buscar herramientas y recursos para hacerle batalla a éste gran desafío. Los ensayos por encontrar una solución solo se ven reflejados en las no afortunadas ideas de engordar el currículum con nuevas materias o extender los años de escolaridad, esperando que lo cuantitativo, logre modificar los resultados cualitativos.
Y es que esa institución se enfrenta al peligro de la saturación de información, debido a la sobreabundancia de imágenes que produce la televisión, y el problema es que pueda producir un riesgo de anestecia o indiferencia ante aquellas realidades que debieran preocuparnos o, al menos no debieramos perder en el mapa.
La escuela se encuentra en una encrucijada que la obliga a repensar su Transmisión de conocimientos. Tal vez las instituciones escolares debieran preguntarse cómo podría modificarse el currículum para incluir nuevos conocimientos y recursos. Repensar el aporte que puede realizar la escuela con las TICS. Puesto que está perdiendo el monopolio de la reproducción del saber, frente a los medios de comunicación y las tecnologías que son las que le disputan ese trono indiscutido, y lo hacen, con el consumidor como vehículo.
Y es que la escuela está dejando afuera espacios importantes de marcos culturales en el que se mueven los niños y los jòvenes. Espacios que de a poco se apropian y crean nuevos modos de transmisión de saberes, lenguajes significativos e identitorios que se enmarcan dentro de las nuevas culturas juveniles. Al respecto Jesús Martín Barbero nos dice que, no debemos escolarizar a la televisión, que debemos hacerla objeto de análisis, de estudios y debates, para desmenbrar, desde adentro de las instituciones escolares, sus lógicas de reproducción y sus lenguajes, que trabajan fuertemente con la publicidad, creando tendencias, ideologías y estereotipos, que tienen como objetivo a la nueva generación de consumidores por exelencia, que son los niños, adolescentes y jóvenes.
Ahora, la pregunta sería ¿cómo puede la escuela enseñar a buscar informacion en un mundo plagado de información?
De las posibles respuestas surgen:
- La capacidad para seleccionar información.
- Producir saberes para utilizarlos de acuerdo a sus necesidades.
- Distinguir y utilizar diferentes medios.
- Identioficar criticamente la información brindada por los medios de comunicación, especialmente los mensajes que se mueven en las publicidades.
- Pensar en el què, el para qué y para quiénes.
Tal vez debiera repensarse la idea de incorporar las tecnologías más abiertamente como recursos didácticos. Hablamos de juegos tecnológicos y videojuegos. por un lado, los juegos que además más de su uso primordial de entretenimiento, en la actualidad existen miles de aplicaciones que incorporan elementos didácticos dentro de los juegos con conocimientos específicos que pueden adquirirse mediante lo lúdico, hablamos de aprender aquello que normalmente no es divertido aprender para los estudiantes,
Por otro lado, encontramos los videojuegos.
Dicen los especialistas en el tema, que en general, los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, ya que obligan a los niños a mantener la atención si quieren ganar la partida. Además, desarrollan otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial.
Estas definiciones se basan en todo tipo de juegos, pero si se centran en los videojuegos, observamos que, aparte de estas características ya mencionadas para todos los juegos, se adquieren otro tipo de habilidades. Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias digitales; es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos. Así, desarrollan competencias propias de la alfabetización digital de manera recreativa y lúdica, las cuales les sirven para iniciarse en el manejo de las interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital. Aun así, hay que advertir que el uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una transferencia de los aprendizajes digitales, sino que aumenta las posibilidades respecto a los que no juegan
De modo específico, varias investigaciones demuestran las ventajas de los videojugadores en cuanto al desarrollo de sus habilidades respecto a los no videojugadores Algunas de estas habilidades de las que hablan las investigaciones son el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de atención a múltiples estímulos.
En el ámbito educativo hay que distinguir dos tipos de aplicaciones informáticas habituales en la enseñanza de conocimientos: el primero son los edutainment, aplicaciones informáticas que utilizan animaciones, elementos multimedia e intentan mostrar la información de manera divertida. Incluso pueden introducir pequeños juegos, como rompecabezas, juegos de memoria, entre otros. Desde algunas perspectivas teóricas, se ha considerado que este software no es propiamente un videojuego, sino una aplicación informática que aprovecha el recurso del juego para transmitir esos conocimientos. Por el contrario, en los juegos serios el contenido a enseñar es lo prioritario, además de que abarcan otras áreas como hemos mencionado.
La idea principal que distingue a los dos tipos es que los edutainment priorizarían la difusión de ciertos contenidos de la forma más lúdica posible y hacen divertido aquello que no parece serlo. Los videojuegos creados para transmitir algún conocimiento renunciarían en parte a ese entretenimiento lúdico para hacer llegar más conocimientos y de formas más complejas. Como ya comentamos, la falta de interés en estos videojuegos, en parte, está provocada por su poca de diversión o componente lúdico. juegos en los que el jugador se sitúa en la piel de diferentes personajes y aprendemos a partir del desarrollo de sus vidas particulares.
Los videojuegos presentan un contexto de aprendizaje que colocan al jugador en un mundo concreto, con sus reglas que obligan a entender y aprender con los otros jugadores para poder continuar y avanzar.
¿Cuál es el propósito de utilizar los videojuegos dentro del aula? El aprendizaje inmersivo es una característica fundamental de los videojuegos, porque proporcionan una combinación de vivencia, toma de decisiones y análisis de las consecuencias muy prometedoras respecto al mundo educativo.
Algunos especialistas aseguran que el uso exitoso del videojuego en el aula se debe mucho más a la habilidad del profesorado para integrar nuevos conocimientos en el currículum que a la habilidad de utilizar el videojuego. En todos los casos, se evidencia que el profesor juega un papel central en el apoyo del aprendizaje de los estudiantes, más allá de los elementos operativos del uso del juego.
Entonces, la escuela deberá replantearse algunos usos tecnológicos, deberá revisar los recurso que van quedando obsoletos en el aula, y adecuar la curricula a las necesidades de los estudiantes y las nuevas transformaciones que exigen cambios acordes a la oreden del día.
fuente bibliográfica:
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539
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